1. Piszę dla siostry grę Kółko i krzyżyk w c#. Jest to plansza 10x10, a gracz wygrywa po ustawieniu 5 elementów. Potrzebuję algorytm gry komputera, tzn. w jaki sposób komputer ma wybierać najlepszy ruch (w zależności czy komputer się broni czy atakuje). Drugi algorytm to w jaki sposób sprawdzić czy jeden z graczy wygrywa (czyli Kółko i krzyżyk to chyba najbardziej znana gra dla dwóch osób, którą znają chyba wszyscy. Jest to gra strategiczna, najczęściej rozgrywana na kartce papieru, choć można zrobić również swoją wersję tej gry. Do gry w kółko i krzyżyk potrzebna jest plansza z dziewięcioma polami oraz długopis lub pionki, z których część ma narysowane koła, a część krzyżyki. Graczy w tej grze jest dwóch, jeden ma kółka, drugi krzyżyki. Grają oni na zmianę ustawiając raz kółko, raz krzyżyk na wybranym polu. Jeśli jednemu z graczy uda się ułożyć trzy swoje znaki w jednym rzędzie (pionowym, poziomym lub po ukosie) wówczas wygrywa. Układając swoje pionki gracz musi pamiętać również o tym, żeby uniemożliwić ustawienie przeciwnikowi. Gdy podczas gry żadnemu z graczy nie uda się ustawić trzech swoich znaków w linii, wówczas jest remis (nikt nie wygrywa). Jest jeszcze wersja gry w kółko i krzyżyk na planszy 15x15 kratek. Jest to plansza do gry w Go. Taka wersja nosi nazwę Piątka lub Kółko i krzyżyk do pięciu. Jak sama nazwa wskazuje, w tej grze zawodnicy muszą tak ustawić swoje pionki, rozrysować je, żeby mieć 5 kółek lub krzyżyków w jednym rzędzie (pion, poziom, ukośnie). Podobna gra nosi nazwę Gomoku, ale w polskiej wersji gra nie może zakończyć się remisem, musi być zwycięzca. Postów: 1. 0. Witam. Chcę stworzyć prostą grę - kółko i krzyżyk. Wszystko działa oprócz tego że przy ponownym restarcie gry po wygranej lub remisie wyskakuje następujący błąd: Traceback (most recent call last): File "C:\Users\OneDrive\Pulpit_\Python\kolkokrzyzyk\kik\kik\kik.py", line 188, in . RestartujGre () Jak grać w kółko i krzyżyk Kółko i krzyżyk to prosta gra dla dwóch graczy, która, jeśli jest rozgrywana optymalnie przez obu graczy, zawsze kończy się remisem. Ta gra jest również nazywana kółkiem i krzyżykiem lub X i Os. Kółko i krzyżyk to gra, w którą tradycyjnie gra się przez rysowanie na papierze i można w nią grać na komputerze lub na różnych nośnikach. Inne gry, takie jak Connect 4, bazują na tej klasycznej grze. Historia Kółko i krzyżyk Rozegrano wczesną odmianę gry w Cesarstwie Rzymskim, około I wieku pne Nazywano go „terni lapilli”, co oznacza „trzy kamyki naraz”. Oznaczenia siatki gry zostały znalezione kredą na wszystkich rzymskich ruinach. Dowody gry znaleziono również w starożytnych egipskich ruinach. Pierwsza wzmianka w druku to „kółko i krzyżyk , „brytyjska nazwa gry pojawiła się w 1864 r. Pierwsza wzmianka w druku o grze o nazwie” tick-tack-toe „pojawiła się w 1884 roku, ale odnosiła się do dziecięcej gry na tabliczce. Bardziej zaawansowana gra w kółko i krzyżyk Stosunkowo prosta gra, zwykle rozgrywana na siatce 3 na 3 kwadratów, jest lubiana głównie przez dzieci. Kółko i krzyżyk można znacznie bardziej skomplikować, zwiększając rozmiar planszy do siatki 4 na 4, 5 na 5 lub nawet do siatki 20 na 20. The Spruce / Margot Cavin Rozgrywka Celem gry w kółko i krzyżyk jest bycie pierwszym graczem, który zdobędzie trzy z rzędu w 3-by- 3 siatki lub cztery w rzędzie w siatce 4 na 4. Na początek jeden gracz rysuje planszę, tworząc siatkę kwadratów, zwykle 3 na 3 lub 4 na 4. W grze planszowej 3 na 3, gracz, który gra „X”, zawsze gra pierwszy. Gracze na przemian umieszczają X i O na planszy, dopóki któryś z graczy nie będzie miał trzech w rzędzie, poziomo, pionowo lub po przekątnej lub do momentu wypełnienia wszystkich kwadratów na siatce. Jeśli gracz jest w stanie narysować trzy X lub trzy O z rzędu, wygrywa ten gracz. Jeśli wszystkie kwadraty są wypełnione i żaden z graczy nie wykonał pełnego rzędu X ani Os, gra kończy się remisem. Jedna z najlepszych strategii gry polega na utworzeniu „widelec”, czyli umieszczanie swojego znaku w taki sposób, że w następnej turze masz szansę wygrać na dwa sposoby. Twój przeciwnik może zablokować tylko jeden, więc możesz wygrać później. Rozgrywka jest taka sama, jeśli grasz na siatce 4 na 4. Gracz „X” gra pierwszy. A gracze naprzemiennie umieszczają X i Os na planszy, aż rząd zostanie uzupełniony poziomo, pionowo, ukośnie lub wszystkie 16 pól jest wypełnionych. Jeśli wszystkie 16 pól jest wypełnionych i żaden z graczy nie ma czterech w rzędzie, gra kończy się remisem. The Spruce / Margot Cavin Inne warianty Kółko i krzyżyk można również grać na siatce 5 na 5, gdy każdy gracz próbuje uzyskać pięć z rzędu. W grę można także grać na większych planszach, takich jak 10 na 10 lub nawet 20 na 20. W przypadku dowolnej siatki o wymiarach 6 na 6 lub większej najlepszym rozwiązaniem może być uzyskanie pięciu z rzędu. To zmienia podstawową grę w kółko i krzyżyk w znacznie bardziej złożoną grę, przypominającą grę planszową Pente, co po grecku oznacza „piątkę”. Podobnie celem Pente jest zdobycie przez gracza pięciu punktów z rzędu. W tym odcinku przerobimy kod gry Kółko i krzyżyk z C++ Buildera na Qt Creator. Tanie gry: http://bit.ly/1o631ir Chcesz mnie wesprzeć? Możesz dać jakieś itemk
Najlepsza odpowiedź Odgłosy kredy lub ołówka na tabliczce to prawie na pewno źle. Prawdziwa historia jest niepewna. Ale współczesna nazwa „Tic Tac Toe”, którą znajduję już w 1884 roku, jest dość wyraźnie poprzedzona nazwą „Tit-Tat-To” (lub Toe), sięgającą aż do 1818 roku. (Również „Tick Tack Toe” to 1869; „Tip Tap To” do 1849.) Ta wersja nazwy odnosiła się również zarówno do współczesnej gry w tic tac to, jak i do gry w ślepe rzutki, o której mowa w drugiej odpowiedzi. Nazwa może pochodzić od „Tit for tat”, które jest bardzo starym wyrażeniem, które zasadniczo oznacza to, co nadal oznacza. Może to być związane z turowym charakterem gry. Istnieje wiersz związany z grą w różnych formach. Jedną z form jest wiersz używany przez zwycięzcę (ta wersja z 1882 roku). Tit-tat-to, moja ostatnia próba Trzech wesołych chłopców rzeźników wszyscy z rzędu Trzymaj jednego do góry, wbij jednego w dół, wbij jednego w grzebanie starego człowieka. Co jest związane z innym, starszym wierszem: Jajka, Masło, Ser, Chleb, Patyk, Bulion, Kamień, martwy, Wbij go, wbij go, Wbij go w koronę starego człowieka. Ten starszy wiersz jest wymieniony w jednej książce z 1842 r. w sekcji wierszy związanych z grami, bez określenia, jaka gra (może to być po prostu gra polegająca na liczeniu). Ale inna książka z 1846 roku pokazuje ten sam wiersz i mówi, że jest on przeznaczony do „Gry na łupku”. Jedną z możliwości jest to, że „Stick Stock Stone” zamienił się w „tit tat to”, ale w takim przypadku kolejność wydaje się niewłaściwa – spodziewam się, że najpierw przejdzie do „tic tac to”, a później do „tit tat to” (ale może tak było, wydrukowany zapis jest tylko przybliżonym przybliżeniem, a części, które faktycznie znalazłem, to tylko mała część tego przybliżonego przybliżenia). Jedno źródło podaje prawdziwe pochodzenie tego ostatniego wiersza jako niemiecki wiersz krytykujący kościół katolicki, w którym niemieckie słowa zostały arbitralnie przeniesione na angielski. To źródło twierdzi, że niemiecki był faktycznie bliżej „Stich” Stock „s Toe”, co sprawia, że ​​ta zmiana wydaje się jeszcze bardziej prawdopodobna. Właściwie nie mogę datować wiersza przed „tit-tat-to” „, ale jak zauważyła jedna z książek, te ustne wiersze tradycji były ogólnie uważane za zbyt wulgarne, aby można je było umieszczać w książkach, które w tamtych czasach były bardziej skomplikowane i kosztowne do wydrukowania. Powinienem wspomnieć, że istnieje również gra o nazwie „Tick Tack”, której historia sięga co najmniej czasów Szekspira, rodzaj szybkiej wersji Backgammon (zwanego wtedy Tabelami). Jednak ponieważ kółko i krzyżyk jest prawie na pewno pochodną morrisa dziewięciu mężczyzn (a konkretnie trzech morris), myślę, że ta nazwa to tylko zbieg znalazłem też niczego innego, co mogłoby łączyć te dwie gry. Warto jednak zauważyć, że niektórzy ludzie przypisują „Tick Tack” prawdopodobnie powiązaniu z dźwiękiem kości na stole w tryktraka. Prawie cała historia to domysły oparte na cienkich dowodach. Należy pamiętać, że zadając pytania takie jak to. Odpowiedź Tak – jest. Poniższe techniki pokazane poniżej wskazują sposób na „nigdy nie przegraną”, niekoniecznie na wygraną. Najgorszym scenariuszem byłoby jednak remis. Pamiętaj, że są dwie podstawy punkty, na podstawie których możemy nakreślić naszą strategię – Ty idziesz pierwszy, albo przeciwnik jest pierwszy. Ale przyjrzyjmy się kilku podstawowym definicjom. Kontratak – Wykonywanie ruchu, który blokuje przeciwnika Środek – kwadrat pośrodku otoczony wszystkimi innymi kwadratami. Krawędź – Kawałek graniczący ze środkiem. Narożnik – Kawałek ograniczony dwoma kwadratami krawędzi. Ok – dobrze! Mamy trochę podstawowego słownictwa. A teraz zaczynajmy. JEŚLI POTRZEBUJESZ PO PIERWSZE … Unikaj umieszczania pierwszego elementu na krawędzi kwadratu i trzymaj go pośrodku lub narożnika kwadratu. Umieszczenie go na krawędzi pola sprawi, że będziesz bezbronny i zapewni przeciwnikowi przewagę. 1) Środek Jeśli zaznaczysz środek, przeciwnik albo umieści swój pierwszy element na krawędź lub narożnik. Jeśli zaznaczą krawędź, jest niezwykle łatwo wygrać – nie ma nawet szans na remis. Po prostu umieść następny element na jednym z dwóch rogów najbardziej oddalonych od krawędzi. Najprawdopodobniej zablokują ten ruch, co z kolei da im szansę na wygraną. Zablokuj ich ruch i nagle masz dwa sposoby na wygraną, a twój przeciwnik jest bezradny. Jeśli oznaczają róg , jak by to zrobił mądrzejszy przeciwnik, jest to trochę bardziej skomplikowane. Umieść następny znak w przeciwległym rogu lub w rogu, który utworzyłby przekątną dwóch X-ów i jednego O. Jeśli umieści następny na krawędzi, popełnili błąd i teraz masz dwa sposoby na wygraną, w zależności od tego, na której przewadze umieścili swoje O. W przeciwnym razie, zakładając kontynuujesz kontratak, gra zakończy się remisem. 2) Rzut rożny Jeśli najpierw zagrasz narożnik, przeciwnik może zareagować tylko w dwóch znaczących sytuacjach: środkowy lub nie do środka. Jeśli ich pierwszy ruch jest od środka, powinieneś być w stanie wygrać. Pamiętaj, że pierwszy Kawałek jest zawarty zarówno w rzędzie pionowym, jak i poziomym. Następny ruch e powinno znajdować się w drugim rogu tego samego rzędu, w którym umieściłeś pierwszy element. Najprawdopodobniej kontratakują, pozostawiając ci dwie opcje i łatwą drogę do zwycięstwa. To zadziała niezależnie od tego, czy najpierw zagrają róg, czy przewagę. Oto kolejny świetny sposób na złapanie przeciwnika w pułapkę: Jeśli ich pierwszy ruch jest w środku , jest to trochę trudniejsze. Ponownie utwórz przekątną. Jeśli ich następny ruch jest w rogu, możesz je uwięzić, umieszczając następny element na przecięciu rzędu i kolumny dwóch poprzednich X ”. Jeśli ich następny ruch jest na krawędzi, będziesz zmuszony zadowolić się remisem. JEŚLI PRZECIWNIK JEST PIERWSZY … Niestety, jeśli twój przeciwnik idzie pierwszy i używa wszystkich powyższych technik, nie ma możliwości, abyś wygrał. W rzeczywistości jedynym sposobem na wygraną jest jego / jej pierwszy ruch na krawędzi. Jeśli tak, wykonaj wszystkie kroki przedstawione powyżej. Co więc możesz zrobić, aby przynajmniej doprowadzić mecz do remisu, biorąc pod uwagę, że twój przeciwnik gra dobrą strategię? Pamiętaj, co powiedzieliśmy wcześniej – Twój przeciwnik wybierze róg lub środkową figurę. 1) Środek Jeśli wybierze środek, natychmiast umieść swoje O w rogu, co da ci trochę czasu. Zgodnie z najlepszą strategią, twój przeciwnik umieści swój następny X na przeciwległym rogu twojego. Twój następny kawałek nie powinien graniczyć z poprzednim ruchem. W takim razie jest to prosta kwestia ciągłego blokowania i kontrataku, aż do osiągnięcia remisu. Nawet jeśli nie stosują tej strategii, blokuj dalej, aż dojdziesz do remisu. 2) Narożnik Jeśli wyznaczą róg, zaznacz środek, albo prawie na pewno przegrasz z dobrym przeciwnikiem. Następnie pamiętaj, że jest jeden wynik, w którym remis jest możliwy z góry. Twój przeciwnik ma dwie możliwości: ułożyć ukośną lub umieścić następny pionek w innym miejscu. Zakładając, że ich ruch jest ukośny, jak dyktuje strategia, pozostań na krawędziach i poza rogami. W ten sposób możesz wymusić remis. W przeciwnym razie, jak zwykle, blokuj, aż do osiągnięcia remisu. Oczywiście taka jest logika gry w kółko i krzyżyk, ale istnieją pewne przydatne wskazówki, które mogą Ci pomóc podczas gry z dobrym graczem. Nie bądź reakcyjnym, impulsywnym graczem. Jeśli nie ma limitu czasu, poświęć tyle czasu, ile chcesz, zastanawiając się nad przejściem. Nie reaguj natychmiast na to, co robi twój przeciwnik; Czasami najbardziej oczywisty ruch może nie być właściwy. Wykonuj bezpieczne ruchy. Każdy twój ruch powinien być podyktowany strategią – w środku gry najlepszym sposobem na wykonanie ruchu jest przemyślenie kilku ruchów do przodu i tego, co może zrobić przeciwnik. Najpierw zastanów się, czy dany ruch może cię wygrać. lub zablokuj przeciwnikowi wygraną. Jeśli nie, pamiętaj, aby zawsze myśleć strategicznie. Najlepszym sposobem na wygraną jest wymyślenie dwóch sposobów na wygraną naraz. Przeczytaj tę odpowiedź. Zaufaj mi – to pomaga. Uzbrojony w strategię, porady i pewność siebie, możesz pokonać każdego! [1] Jak wygrać w grze Tic Tac Toe (Zdjęcia, materiały)
Gry platformowe różnią się tym, że główny bohater może poruszać się i wspinać po różnych platformach, linach i drabinach. Robiąc to, musi zbierać przedmioty i walczyć, aby wygrać poziom. Prawie każda gra platformowa ma również power-upy, które tymczasowo dają postaci różne umiejętności. Odpowiedź 1:Kiedy zaprogramowaliśmy to w naszej klasie licencjackiej AI w 1984 roku, zrobiliśmy to w następujący sposób:Najpierw napisz podprogram, który odpowiada na pytanie „Czy wygrałem, przegrałem lub remisowałem?” oraz dodatkowy argument, który powoduje, że zwraca odpowiedź przeciwną (taki sam wynik dla remisu, przeciwną odpowiedź dla wygranych i przegranych). Ta procedura zwraca 1 (wygrana), 0 (remis) lub -1 (przegrana).Teraz napisz inny podprogram, który bierze planszę (może być częściowo wypełniony) i pyta: „Biorąc pod uwagę moją kolej, czy wygrałem, przegrałem lub remisowałem? Zwraca 1 za wygrane, 0 za remis, -1 za przegrane. W przeciwnym razie dla każdego możliwego miejsca, które mogę wybrać do następnego ruchu, załóżmy, że idę tam i nazywam się rekurencyjnie, z wyjątkiem dodatkowego argumentu, który mówi, że należy odpowiedzieć na wszystkie pytania w odwrotny sposób. Jeśli którakolwiek z opcji zwraca 1, zwróć ją (chyba że ustawiony jest bit odwrotny, w którym to przypadku, jeśli którakolwiek z opcji zwraca -1, zwraca -1). W przeciwnym razie zwróć 0, jeśli jakiś zwraca 0. W przeciwnym razie zwróć pozostałą twój program jest gotowy do uruchomienia na jedną turę. Otrzymujesz aktualną planszę, cokolwiek to jest. Przekazujesz to swojej funkcji. Próbuje każdego możliwego ruchu, aby sprawdzić, czy jest jakiś sposób na wymuszenie wygranej, w przeciwnym razie remis. Jak to robi? Kładzie niepewny ruch na planszy, woła się, udając przeciwnika, pytając: „Czy jest jakiś sposób, aby zmusić pierwotnego gracza do przegrania, inaczej remis?” Jak to robi? Próbuje każdej z możliwości i wzywa siebie, teraz udając, że jest tobą, pytając: „Biorąc pod uwagę dwa możliwe ruchy mojego i mojego przeciwnika, czy istnieje trzeci ruch, który wymusza zwycięstwo, w przeciwnym razie remis?” I aby odpowiedzieć, że próbuje wszystkich pozostałych ruchów i udaje, że jest twoim przeciwnikiem, szuka sposobów zmuszenia cię do przegrania, w przeciwnym razie remis…I tak idzie w tę iz powrotem, grając we wszystkie możliwe gry, dokonując najlepszego wyboru dla każdego gracza, dopóki każda z nich się nie skończy. Jeśli znajdzie ruch, który, aby wykonać wszystkie najlepsze ruchy, zmusi cię do wygrania, wybierze ten. Jeśli żaden ruch NIE WYMUSZA wygranej, wybierze ruch, który zapobiega przegranej i ma nadzieję, że przeciwnik z prawdziwego życia popełni błąd. Jeśli taki ruch nie istnieje, no cóż, wybiera jeden z pozostałych ruchów. Zawsze możesz mieć nadzieję, że twój prawdziwy przeciwnik popełni metoda jest możliwa tylko w przypadku kółko i krzyżyk, ponieważ rekurencja nie musi być bardzo głęboka. W przypadku bardziej złożonych gier należy użyć bardziej zaawansowanej heurystyki, aby umożliwić „przycięcie” przestrzeni wyszukiwania. Oznacza to, że nie będziesz w stanie wypróbować WSZYSTKICH pozostałych ruchów i możesz znaleźć sposoby na pominięcie niektórych opcji. Na przykład w tej grze możesz rozpoznać, że niektóre ruchy są symetryczne do innych, które już próbowałeś, i pomiń je, wiedząc, że nie mogą być lepsze, na przykład rozpoznając, że na pustej planszy, kiedy masz odpowiedź (remis) na w lewym górnym rogu wszystkie pozostałe rogi dadzą ci tę samą odpowiedź, więc możesz je przyciąć. Możesz także buforować (zapamiętywać) pozycje planszy, które już odkryłeś, nie tylko podczas analizy tej tury, ale również podczas analizy poprzednich tur i natychmiast zwrócić 1, 0 lub -1 (lub zanegować, jeśli była to pozycja z odwróconymi graczami) . Jednak żadna z tych optymalizacji nie jest konieczna w tej grze, ponieważ plansza jest tak 2:Studiowałem trochę teorii gier (polecam, ponieważ pomaga to zmienić twoje myślenie). Niektóre gry są „rozwiązane”, co oznacza, że ​​można przewidzieć wynik gry na dowolnej pozycji, zakładając, że obaj gracze stosują najlepszą i krzyżyk (lub kółko i krzyżyk, jak wiadomo w Wielkiej Brytanii) to niezwykle prosta gra. Istnieją tylko trzy możliwe ruchy początkowe, środkowy kwadrat, środek boku lub róg. (Obróć siatkę, aby były równe dowolnemu kwadratowi).Z każdego z tych punktów początkowych można zbudować dowolną grę, ponieważ istnieje stosunkowo niewielka liczba permutacji. Z konstrukcji łatwo zauważyć, które ruchy unikną straty. Nie mówię wygranej, ponieważ dwóch logicznych graczy zawsze będzie remisować. Taką mapę najlepszych ruchów możesz napisać do schematu blokowego, a zatem do stosunkowo prostego programu komputerowego. Jeśli jesteś osobą logiczną, możesz spróbować spróbować schematu blokowego samodzielnie. To nie jest zbyt wchodzenia w teorię słabych i mocnych rozwiązań (na których nie jestem ekspertem) możesz zastosować te same zasady do innych, bardziej złożonych gier. Connect-4 to kolejny dobry przykład podobnie rozwiązanej gry. Szachy nie zostały - jeśli jesteś na plaży w Goa lub w innym miejscu, a lokalne dziecko wyzywa cię na grę connect-4 za pieniądze, przygotuj się na ich zapłacenie. Znają wszystkie rozwiązania, a ty 3:Kółko i krzyżyk (nie Tick-Tack-Toe) to „rozwiązana gra”. Dla każdego gracza istnieje strategia nie przegrywająca, a wszystkie możliwe kombinacje ruchów są taki, komputer z właściwie zaprogramowanym „AI” będzie wiedział, gdzie się poruszać, po prostu wybierając jeden z dostępnych ruchów nie przegrywających / bardziej ogólnie, jeśli gra nie zostanie rozwiązana, zwykle programista nauczy „AI” oceny każdego możliwego ruchu, aby dać mu wynik, a następnie każe wybrać ruch o najwyższym wyniku lub jeden z najlepszych ruchów w Kółko i krzyżyk możesz w ten sposób obliczyć wynik każdego możliwego ruchu:Jeśli mogę wygrać, umieszczając tutaj mój symbol, daj to +100 mogę zablokować natychmiastową wygraną przeciwnika, umieszczając tutaj mój symbol, daj to +50 tyle punktów, ile możliwe są kombinacje 3 w jednym rzędzie z tą komórką. (Więc punkt centralny: +4, rogi: +3, boki: +2).Teraz spróbuj zastosować tę regułę w hipotetycznej grze, w której komputer gra jako pierwszy:Czy to może wygrać? może zapobiec natychmiastowej wygranej przeciwnika? kwadrat dostaje więc 4 punkty, rogi 3 punkty, a środki boków 2 punkty. Komputer przejdzie zatem do umieścił swój symbol w AI również nie może wygrać i nie może uniemożliwić przeciwnikowi natychmiastowej wygranej, istnieją 3 rogi, z których każdy otrzymuje 3 punkty, a AI losowo wybiera jeden z idzie tak…W tym momencie górne środkowe miejsce otrzymuje +50 punktów, więc sumuje się na 52 i jest wybierane:Przeciwnik przeoczy zagrożenie i robi głupi ruch:W tym momencie dwa kwadraty otrzymują duży impuls:… A wybór jest jasny: idziemy na środek i 4:Cóż, nazywa się to „uczeniem nadzorowanym”, które jest objęte kursem „Podstawowe uczenie maszynowe”.W nadzorowanym uczeniu się podajesz wiele surowych danych komputerowi, na którym masz atrybuty z poprawnymi odpowiedziami, a następnie komputer używa tych danych według klasyfikacji lub regresji (niekoniecznie jednowymiarowej regresji liniowej), uczy się i znajduje wzór oraz następnie samodzielnie przewidzieć odpowiedź na dane wejściowe, których nie było w danych surowych. Wszystkie te rzeczy są wykonywane bez większego programowania i nazywane są „algorytmami uczenia się”.Tak więc w tej grze w kółko i krzyżyk komputer gra ze sobą wiele gier, a następnie uczy się, jakie są dobre lub prawidłowe ruchy, a które Samuel po raz pierwszy w 1959 roku stworzył komputer do gry w warcaby, a najlepsze było to, że sam Arthur nie był dobrym graczem w gry w więc terminy takie jak „Uczenie nadzorowane”, „Uczenie maszynowe”, „Regresja”, „Algorytmy uczenia się” wydają się interesujące, możesz wypróbować „Kurs uczenia maszynowego Coursera prowadzony przez Andrew Ng”.Odpowiedź 5:Tic Tac Toe może być odtwarzany przez algorytm minimax, który jest w stanie znaleźć najlepszy ruch we wszystkich przypadkach, ponieważ liczba ruchów nie jest bardzo duża (ponieważ jest tylko 9 pól).Program minimax wybierze jedno z pól, które gdy przeciwnik wybierze swój najlepszy ruch, da najlepszy wynik (czyli najgorszy wynik dla przeciwnika). Ponieważ można to obliczyć do momentu zakończenia gry, wynikiem jest albo wygrana, remis lub to powtarzane, aby ruch przeciwnika był dla nich najlepszy na podstawie wyboru pierwszego gracza jako trzeciego ruchu faktycznego wdrażania tego algorytmu możliwe jest kilka optymalizacji, ale ogólnie rzecz biorąc, po prostu obliczysz każdą grę, aż do jej ukończenia, co nie jest najbardziej zoptymalizowanym rozwiązaniem, ale prawdopodobnie przypadku innych gier, w których jest więcej ruchów, algorytm minimax wymaga pewnego rodzaju przewidywania, jak gra się gra, w przypadku Kółko i krzyżyk funkcja jest tylko końcowym 6:Pytanie: „Skąd komputer wie, gdzie się poruszać w kółko i krzyżyk?”Komputer nic nie „wie”. Wykonuje predefiniowany program, krok po kroku. Aby uzyskać więcej informacji na temat tego programu, zobacz inne odpowiedzi. BTW, nie ma potrzeby AI w programach kółko i 7:Istnieje Skończona liczba spacji. Skończona liczba ruchów i przeciwdziałań. Cel jest znany (3 w rzędzie po przekątnej / w poziomie / w pionie). To samo z szachami, ale więcej zmiennych. Mimo to wszystkie te zmienne są łatwo i szybko odszyfrowane przez logikę komputerową i pamięć!Odpowiedź 8:Sztuczna inteligencja sztucznej inteligencji uczy się na błędach i zapamiętuje je na zawsze jako ludzką nieuleczalność, więc jeśli nie wyczyści pamięci po każdej grze, w pewnym momencie nigdy nie zostanie pobitaWysłany dnia 08-07-2020 Dziś chciałbym zaprezentować Wam prosty pomysł na nudę w szkole znany części z Was jako gra w kółko i krzyżyk. W tą grę na kartce papieru, w przeciwieństwie do wielu popularnych gier planszowych możecie grać dosłownie wszędzie. Wystarczy Wam do tego jedynie kawałek kartki papieru i jakiś długopis lub ołówek. Powiem więcej Gra w kółko i krzyżyk polega na naprzemiennym ruchu dwóch graczy, polegającym na narysowaniu w jednym z dziewięciu pól siatki 3 na 3 wybranego przed rozpoczęciem gry znaku – kółka bądź krzyżyka. Wygrywa ta osoba, która postawi jako pierwsza swoje znaki w taki sposób, że trzy z nich znajdują się poziomo, pionowo bądź ukośnie na planszy. Dowiemy się, kiedy istnieje strategia pozwalająca wygrywać w kółko i krzyżyk. Pokażę, że prawie (!) istnieje strategia zwycięska dla gracza, który rozpoczyna grę. W tym celu omówimy jak powinny wyglądać ruchy gracza I w zależności od odpowiedzi gracza II. Przyjmijmy, że tzw. ruchy wymuszone będę oznaczał na czerwono. Przez ruch wymuszony rozumiem sytuację, w której gracz nie wykonując tego zakreślenia, w następnym ruchu przegra i jednocześnie nie jest w stanie dokonać w tym momencie ruchu pozwalającego mu wygrać. Oznaczmy pola planszy od 1 do 9 jak w klawiaturze telefonu (rysunek powyżej). Zajmiemy się wyłącznie strategią zwycięską, w której gracz I rozpoczyna ruch wybierając jeden z czterech rogów, czyli pól o numerach 1, 3, 7 bądź 9. Uznajmy, że gracz rozpoczynający zawsze stawia krzyżyk w polu 9. W odpowiedzi na pierwszy ruch gracza I, gracz II może ustawić kółko w kilku miejscach. Prześledzimy wszystkie możliwości. Rozpatrzmy wszystkie przypadki. PRZYPADEK I (wybór pola 6 lub 8) Ponieważ plansza jest symetryczna, to zarówno wybór pola 8, jak i pola 6 skutkował będzie takim samym przebiegiem gry, z tym, że ruchy są wtedy symetryczne. Prześledźmy sytuację dla wyboru pola numer 6. Po takim ruchu gracza II, musimy postawić krzyżyk na środku (pole 5), wtedy gracz II ma ruch wymuszony na pole 1. Następnie krzyżyk stawiamy na pole 7 (wybieramy narożnik obok pierwszego ruchu taki, który nie jest obok pola wybranego w pierwszym ruchu gracza II). Wtedy gracz II ma kolejny ruch wymuszony na pole 3. Teraz widzimy, że gracz I wykonując ruch na pole 8 wygrywa. PRZYPADEK II (wybór pola 3 lub 7) Podobnie jak wyżej, sytuacja dla pola 3 oraz dla pola 7 będzie symetryczna. Wybierzmy 3. Wtedy drugi ruch gracza I to pole leżące na przeciwko pierwszego ruchu, czyli 1. Gracz II ma ruch wymuszony na pole 5. Również gracz I ma ruch wymuszony, który doprowadzi go do zwycięstwa stawiając krzyżyk na pole 8. PRZYPADEK III (wybór pola 5) Gdy gracz II wybierze pole 5, to gracz I powinien wybrać 1. Wtedy gracz II może wybrać albo jeden z czterech ruchów „środkowych”, czyli 2, 4, 6 lub 8 – kolor żółty, bądź jeden z dwóch narożników (pola 3 lub 7 – kolor fioletowy). Rozpatrzmy więc dwa podprzypadki: PODPRZYPADEK IIIa (wybór pola 2, 4, 6 lub 8) Niech będzie to pole 8. Wtedy kolejne ruchy wszystkich graczy będą wymuszone i niestety nikt wówczas nie wygra (chyba, że jeden z graczy się pomyli, ale my zakładamy, że gracze zawsze wykonują ruchy wymuszone). Jest to wybranie jednego ze środków boków. Oczywiście nasuwa się pytanie, czy gracz I w tym przypadku moze wygrać wykonując inne ruchy? Niestety wtedy również mamy remis. Mamy tym samym sposób jak odpowiedzieć na ruch gracza I, gdy na początku gry wybierze on jeden z narożników. PODPRZYPADEK IIIb (wybór pola 3 lub 7) Niech będzie to pole 7. Sytuacja wygląda zupełnie inaczej, bo wystarczy odpowiedzieć ruchem wymuszonym na pole 3 i już jesteśmy w sytuacji, w której gracz II nie jest w stanie zablokować jednego z dwóch ustawień prowadzących do wygranej. PRZYPADEK IV (wybór pola 2 lub 4) Przypomnę, że rozpatrujemy przypadek, w którym gracz I rozpoczyna grę ruchem 9, a gracz drugi (w tym przypadku) wybiera pole 2. Wybór pola numer 4 powoduje, że omawiany niżej przypadek trzeba rozpatrywać ruchami symetrycznymi. Tu należy w drugim ruchu gracza I, wybrać pole 7 (narożnik leżącą jakby „na przeciw” tego, które wybiera gracz II). Gracz II musi wytedy wykonać ruch wymuszony zaznaczony poniżej kolorem czerwonym. Kolejny krok to ruch wymuszony, czyli postawienie krzyżyka w środku planszy. Wtedy gracz II musi wybrać jeden z narożników (na rysunku wybrano 3), ale zwycięstwo gracza I jest nieuniknione bez względu na to, które pole zakreśli kółkiem gracz I. PRZYPADEK V (wybór pola 1) Gracz I powinien wybrać jeden z pozostałych narożników. Wybierzmy pole 3. Sytuację obrazuje poniższy rysunek. Teraz gracz II wykouje ruch wymuszony, a gracz I wybiera narożnik. Mamy sytucję, w której gracz z kółkiem nie jest w stanie zablokować dwóch ruchów zwycięskich gracza I. Podobną sytuację uzyskujemy, gdy gracz I na początku gry wykonuje ruch 5. Ruch gracza z kółkiem jest jednym z dwóch typów: wybierze ruch środkowy (pola 2, 4, 6 lub 8) lub narożnik (pola 1, 3, 7, 9). PRZYPADEK I (wybór pól środkowych) Wybierając jedno ze środkowych pól, gracz II gwarantuje sobie przegraną (inaczej: istnieje strategia zwycięska dla gracza z krzyżykiem). Gracz I powinien wybrać narożnik na przeciwko (u nas numer 3). Sytuację tę (dla wyboru ruchu 4) obrazuje rysunek: Kolejne dwa ruchy są wymuszone i, jak pisałem, prowadzi to do zwycięstwa gracza I. PRZYPADEK II (wybór narożników) Wybierając narożnik, nie będziemy mieć pewności co do wygranej. Co ciekawe, jest sytuacja, w której błędny ruch gracza II skutkował będzie jego przegraną. Wystarczy, że wybierze narożnik (u nas 1), a potem błędnie wybierze jeden ze środków obok swojego wyboru (u nas 2). Wniosek jest jeden: jeśli chcemy zwiększyć szansę wygranej, musimy po zakreśleniu narożnika przez gracza II, wybrać narożnik na przeciwko. Oto przykład: Należałoby jeszcze sprawdzić, czy istnieje strategia wygrywająca dla gracza rozpoczynającego, który zaczyna grę ruchem środkowym (2, 4, 6 lub 8). Ja jednak nie będę już tego robił z uwagi na bardzo podobne rozważania jak powyżej. W Internecie można znaleźć metody, które rzekomo pozwalają na wygrywanie w kółko i krzyżyk. Jak widzimy nie zawsze wygrana jest oczywista. Dla graczy, którzy znają powyższe zasady gra kończy się remisem. Jest więc to gra błędów. Zabawę, która rozładuje energie i zmusi do szybkiego podejmowania decyzji. Zaczynamy od przygotowania miejsca zabawy. Najpierw rysujemy bądź ustawiamy (np. z obręczy do hula hop) tarczę do gry w kółko i krzyżyk. 10 metrów dalej ustawiamy linię startu – za tą linią znajdować się będą wszyscy zawodnicy. Każdy zespół Każdy z nas zna grę w kółko i krzyżyk. Bierze w niej udział dwóch graczy, którzy na planszy 3 na 3 pola stawiają swoje znaki, czyli O lub X. Postawienie swojego znaku w linii poziomej, pionowej lub na ukos oznacza wygraną. Takie gry jak kółko i krzyżyk, szachy czy warcaby są problemami, z którymi sztuczna inteligencja radzi sobie o wiele lepiej i szybciej niż człowiek. Nie będziemy tutaj wyjaśniać, jak należy grać w kółko i krzyżyk, bo przecież doskonale to wiemy. Przeanalizujemy etapy tej gry i wytłumaczymy na jej przykładzie, jak „myśli” SI. Z poprzedniej zagadki wiemy, że aby rozwiązać problem, sztuczna inteligencja sprawdza stany elementów lub ich kombinacje, a następnie je łączy. W tej grze będzie bardzo podobnie. Aby SI mogła grać z nami w kółko i krzyżyk, należy przygotować jej tzw. drzewo gry. Drzewo gry To schemat przebiegu gry. W przypadku gry w kółko i krzyżyk przedstawia wszystkie kombinacje znaków O i X na planszy. Te kombinacje nazywają się węzłami. Drzewo wygląda jak diagram, na samej górze jest pusta plansza, czyli start. Pod nią są rozpisane kolejne możliwe ruchy (węzły) pierwszego gracza. Pod nimi są możliwe ruchy przeciwnika – i tak na zmianę. W efekcie węzły prowadzą do zakończeń gry. Zakończenie gry to wygrana X, wygrana O lub zapełniona plansza. Rozrysowanie całego drzewa gry w kółko i krzyżyk byłoby bardzo czasochłonne i zbyt trudne, żeby je wytłumaczyć. Zaczęlibyśmy od pustej planszy. Potem rysowalibyśmy dziewięć wariantów postawienia kółka i dalsze możliwe ruchy. Nasze drzewo gry byłoby ogromne. Skupimy się więc na grze od pewnego momentu, gdy gracze O i X już postawili na planszy swoje znaki. Wygląda to tak: Każdy z graczy wykonał trzy ruchy. Pozostały trzy pola wolne. Ostatni postawił znak gracz O, więc musimy zapisać kolejne możliwe ruchy dla gracza X. Po nich rozpiszemy ich konsekwencje, czyli znów możliwe ruchy gracza O. Zobaczmy, jak wygląda dalej rozpisane drzewo gry: Przeanalizujmy teraz nasze drzewo gry. Po jego lewej stronie jest informacja o tym, który gracz stawia swój znak. Zwróć uwagę, że każdy węzeł (plansza gry) ma swój numer na dole. Węzeł nr 1 przedstawia stan, jaki był na planszy, gdy gracz O postawił swój znak. Węzły 2, 3 i 4 pokazują wszystkie możliwości postawienia znaku X (trzy, bo pozostały trzy pola do zapełnienia, a jest to ruch X). Od razu widzimy, że węzeł 2 i 4 kończą grę. Gdyby X postawił tam krzyżyk, wygrałby. Jednak jesteśmy tylko ludźmi i pewnych rzeczy czasem nie zauważamy. Dlatego musieliśmy rozrysować wszystkie dalsze możliwe ruchy. Jeśli założymy, że gracz X postawi krzyżyk tam, gdzie pokazuje węzeł nr 3, to gracz O ma szansę na wygraną (węzeł 5). Jeśli tę szansę zaprzepaści (węzeł 6), wygrana należy do gracza X (węzeł nr 7). . 170 109 92 26 488 180 321 461

jak wygrać kółko i krzyżyk